Murphys Gesetze

[Arbeitswelt] [Computer] [Programmierung] [Ernährung] [Liebe] [Technik] [Forschung & Entwicklung] [Fertigung & Service] [Partnerschaft] [Freilandstraße] [mathem. Modelle] [Schlusswort]

Allgemeine Gesetze

  1. Nichts ist so einfach wie es aussieht.
  2. Alles braucht länger als man denkt.
  3. Alles, was schiefgehen kann, wird schiefgehen
  4. Wenn mehrere Dinge schiefgehen können, wird das schiefgehen, was am meisten Schaden anrichten wird.
  5. Wenn etwas einmal wirklich nicht schiefgehen kann, wird es trotzdem.
  6. Wenn es vier verschieden Möglichkeiten gibt, um eine Sache falsch zu machen, und Du diese ausgegrenzt hast, wirst Du unvorhergesehen auf eine fünfte Fehlerquelle stoßen.
  7. Wenn alles so aussieht als ob es gut ginge, hast Du sicher etwas übersehen.
  8. Es ist unmöglich etwas idiotensicher zu machen, weil Idioten so einfallsreich sind
  9. Immer wenn Du etwas tun willst, muss etwas anderes zuvor gemacht werden.
  10. Jede Lösung bringt neue Probleme hervor.
  11. Alles geht immer gleichzeitig schief.
  12. Materie wird direkt proportional zu ihrem Wert beschädigt.
  13. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Brot mit der Butterseite nach unten fällt, ist direkt proportional zu dem Wert des Teppichs.
  14. Das, was Du suchst, findest Du immer an dem Platz, an dem Du zuletzt nachschaust.
  15. Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden.
  16. Wenn Du den Gegenstand gekauft hast, wirst Du bemerken, dass jeder diesen Gegenstand besitzt.
  17. Um ein Darlehen zu bekommen, muss man erst beweisen, dass man keines braucht.
  18. Alles, was Du in Ordnung zu bringen versuchst, wird länger dauern und Dich mehr kosten, als Du dachtest.
  19. Wenn man lange genug an einem Ding herumpfuscht, wird es brechen.
  20. Wenn es klemmt - wende Gewalt an. Wenn es kaputt geht, hätte es sowieso erneuert werden müssen.
  21. Konstruiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.
  22. Jeder hat ein System, reich zu werden, das nicht funktioniert.
  23. In einer Hierarchie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen.
  24. Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen.
  25. Sind Sie im Zweifel, murmeln Sie. Sind Sie in Schwierigkeiten, delegieren Sie.
  26. Alles Gute im Leben ist entweder ungesetzlich, unmoralisch, oder es macht dick.
  27. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.
  28. Eine Smith und Wesson übertrumpft vier Asse.
  29. Hast Du Zweifel, lass es überzeugend klingen.
  30. Diskutiere nie mit einem Irren - die Leute könnten den Unterschied nicht feststellen.
  31. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an.
  32. Schönheit ist nur oberflächlich, aber Hässlichkeit geht durch und durch.
  33. Um etwas sauberzumachen, muss etwas anderes dreckig werden. (Aber Du kannst alles dreckig machen, ohne etwas sauber zu bekommen.)
  34. Was man nicht im Hirn hat, hat man in den Beinen.
  35. Ein Kind verschüttet nichts auf dreckigen Boden.
  36. Der größte Kinobesucher sitzt immer vor Dir.
  37. Die Fernsehwerbung, die alle deine Freunde so toll finden, kriegst Du nie zu sehen.
  38. Die einzigen Gäste, die Dir sympathisch sind, verlassen die Party zuerst.
  39. Die Größe der Katastrophe ist direkt proportional zu der Anzahl der Leute, die zusehen.
  40. Die Größe der Katastrophe ist exponentiell abhängig von der Wichtigkeit der Angelegenheit.
  41. Wenn irgendeine Wahrscheinlichkeit 50:50 ist, ist die wirkliche Wahrscheinlichkeit indirekt proportional zu dem erwünschten Ergebnis.
  42. Sorgen Sie im Zweifelsfall dafür, dass es überzeugend klingt.
  43. Glauben Sie nicht an Wunder, verlassen Sie sich auf sie.
  44. Jedes System, dass von menschlicher Zuverlässigkeit abhängt, ist unzuverlässig.
  45. Unauffindbare Fehler gibt es im Gegensatz zu den angezeigten in unendlichen Variationen, nur letztere sind per Definition beschränkt.
  46. Derjenige der lächelt, wenn etwas schiefgeht, hat bereits einen Sündenbock gefunden.
  47. Ein Gramm Eindruck ist ein Kilo Arbeit wert.
  48. Die Lösung für ein Problem verändert das Problem.
  49. Das am meisten benötigte Stück Information wird am wenigsten verfügbar sein.
  50. Jedes Problem hat eine für jeden anderen höchst einfache und offensichtliche Lösung, wenn Sie alle Ihre Kreativität und Möglichkeiten ausgeschöpft haben, ohne es zu lösen.
  51. Das Schlechte kommt in Wellen.
  52. Ein Experte ist eine Person, die kleinere Fehler vermeidet, während sie sich unaufhaltsam auf dem großen Zusammenbruch zubewegt.
  53. Haben Sie eine Dose Würmer erstmal geöffnet, so ist der einzige Weg, diese wieder einzudosen, die Verwendung einer größeren Dose.
  54. Sobald eine unfertige Aufgabe zu einer Angelegenheit auf Leben oder Tod wird, fällt der Strom aus.

Murphy’s Gesetze der Arbeitswelt

  1. Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabetermins.
  2. Die Zugabe von Arbeitskräften an ein verspätetes Projekt verspätet es weiter.
  3. Es ist moralisch verwerflich, den naiven Endverbrauchern beim Sparen zu helfen.
  4. Je wichtiger die Personen sind, die Ihr Demo sehen wollen, desto geringer ist die Chance, es glatt über die Bühne zu bekommen.
  5. Jede Aufgabe benötigt doppelt so viel Zeit wie Sie ansetzen. Ver- doppeln Sie die Zeit, dauert die Aufgabe viermal so lang.
  6. Sie können solange in Zuverlässigkeit investieren, bis entweder die Kosten eines Fehlers überstiegen sind oder jemand darauf besteht, mal sinnvolle Arbeit zu tun.
  7. Die Menge an Expertisen steigt umgekehrt proportional zur Menge unverstandener Äußerungen.
  8. Der erste Mythos um das Management ist, dass es existiert.
  9. Die ersten 90% der Aufgabe benötigen 10% der Zeit, die verbleibenden 10% der Aufgabe die anderen 90%.
  10. Beurteilung hat mit Erfahrung zu tun. Erfahrung entsteht aus schwacher Beurteilung.
  11. Ein seit Wochen funktionierender Laboraufbau versagt plötzlich, wenn er dem Chef oder einem Kunden vorgeführt werden soll. (Dieser Teilaspekt des Gesetztes von Murphy ist als “Vorführeffekt” bekannt).

Murphy's Gesetze der Computer

  1. Egal, wie viele Ressourcen Du hast, es sind immer zu wenig.
  2. Jedes tolle Programm braucht mehr Speicher als Du hast.
  3. Wenn Du endlich genügend Hauptspeicher kaufst, dann hast Du zuwenig Festplattenplatz.
  4. Festplatten sind immer voll. Es ist sinnlos, mehr Festplattenplatz zu haben, da sich dann die Daten und Programme so ausbreiten, dass jede Lücke gefüllt wird.
  5. Wenn ein Programm nun endlich in den Speicher passt und genügend Plattenplatz hat, wird es abstürzen.
  6. Wenn es noch immer nicht abgestürzt ist, wartet es auf einen Zeitpunkt, wo es mehr Schaden anrichtet.
  7. Egal, wie billig und preiswert Du ein Computerzubehör oder einen Computer kaufst, der Preis wird immer direkt nach dem Kauf fallen.
  8. Alle Computerteile veralten.
  9. Die Geschwindigkeit, mit der Computerteile veralten, ist direkt proportional zu deren Einkaufspreis.
  10. (Hofstalter’s Gesetz) Alles braucht immer doppelt so lange, als Du denkst, sogar wenn Du Hofstalter’s Gesetz beachtest.
  11. Wenn auf einer Diskette vertrauliche Informationen sind, geht sie sicher aus Versehen an die Konkurrenz.
  12. Es ist immer ein Menüpunkt auf dem Schirm, der eine falsche Bezeichnung trägt und eigentlich "WER DIESEN PUNKT ANWAEHLT, SOLLTE ALLE HOFFNUNGEN FALLEN LASSEN" heißen sollte.
  13. Ein Diskettenfehler tritt immer dann auf, wenn Sie mehrere Stunden gearbeitet haben, ohne Sicherungskopien zu machen.
  14. Egal wie groß und standardisiert ein Marktabschnitt ist, IBM kann ihn neu definieren.
  15. Um eine Anwendung zu studieren, sollten Sie sie vor Beginn durch und durch verstanden haben.
  16. Heben Sie alle Aufzeichnungen Ihrer Daten auf, denn sie zeigen, dass Sie gearbeitet haben.
  17. Die Ursache eines jeden Fehlers, der dem Rechner angelastet wird, besteht aus zwei menschlichen Fehlern. Mitgerechnet der, dem Computer den Fehler zuzuschieben.
  18. Ihr IBM-Kompatibler Rechner wird von Sekunde zu Sekunde weniger kompatibel.
  19. Haben Sie nach monatelangem Training die Bedienung eines Programms erlernt, kommt eine überarbeitete Version mit einer völlig neuen Befehlsstruktur heraus.

Gesetze der Computer-Programmierung

  1. Jedes fertige Programm, das läuft, ist veraltet.
  2. Jedes Programm kostet mehr und dauert länger, wenn es nochmals abläuft.
  3. Ein Computerprogramm tut, was Du schreibst, nicht was Du willst.
  4. Wenn ein Programm nützlich ist, muss es geändert werden.
  5. Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.
  6. Ein Programm wird solange expandieren, bis es den verfügbaren Speicher füllt.
  7. Der Wert eines Programms steht im umgekehrten Verhältnis zu dem Gewicht seiner Ausgabe.
  8. Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähigkeit des Programmierers übertrifft, der es weiterführen muss.
  9. Wenn Baumeister ihre Häuser so bauen würden wie Programmierer ihre Programme schreiben, würde der erste Specht, der vorbeikommt, die Zivilisation zerstören.
  10. Software Bugs können von niemandem außer dem End User entdeckt werden.
  11. Die Ergebnisse eines Programms sollten immer reproduzierbar sein. Sie sollten alle auf die gleiche Art danebengehen.
  12. Glücklich sie die Benutzer, die nichts erwarten. Sie werden nicht enttäuscht.
  13. Machen Sie es möglich, Programme in Deutsch zu schreiben, und Sie werden entdecken, dass die Programmierer kein Deutsch können.
  14. In jedem Programm kämpft ein kleines Programm darum, aus der Reihe zu tanzen.
  15. Ein Programmgenerator produziert Programme, die mehr Fehler als der Generator haben.
  16. Innerhalb eines jeden komplexen und unbrauchbaren Programms ist eine nützliche Routine.
  17. Nachdem Ihre nützliche Routine fertig gestellt ist, die mit einem bekannten Fehler im Betriebssystem auskommt, wird dieser beseitigt.
  18. Anstrengungen, ein Programm "User-freundlich" zu machen, führen zu neuer Arbeit an den "Computerkenntnissen" der User.
  19. Das ist kein Fehler, sondern eine Funktion.

Murphy's Gesetze der Ernährung

  1. Alles, was Du gerne isst, ist schlecht für Dich.
  2. Wenn es nicht schlecht für Dich ist, ist es zu teuer.
  3. Wenn Du es Dir leisten kannst, ist es gerade außer Saison.
  4. Du wirst genau an dem Tag merken, dass es wieder in Saison ist, an dem der Supermarkt sein letztes Stück verkauft hat.
  5. Jedes Rezept, welches jemals geschrieben wurde, beinhaltet eine Zutat, die Du gerade nicht zu Hause hast. Wenn Du versuchst diese Zutat zu kaufen, wirst Du bemerken, dass die eine andere fehlt.
  6. Wenn Du die Zutat durch etwas anderes ersetzt, schmeckt es nie gut.
  7. Der Supermarkt bekommt immer dann eine frische Lieferung, wenn Du gerade das Essen für die nächste Woche gekauft hast.
  8. Du wirst immer das wichtigste vergessen, wenn Du keine Einkaufsliste machst.
  9. Wenn Du doch eine Liste machst, wird das Geschäft
  10. Alles wird im Angebot sein, außer den Dingen, die Du brauchst.
  11. Egal, an welcher Kassa Du Dich anstellst, es wird immer die langsamste sein.
  12. Schlagsahne und Soufflé gelingen nur in der Familie oder bei Gästen, die Du eigentlich gar nicht einladen wolltest.

Murphy's Gesetze der Liebe

  1. Alle hübschen sind vergeben.
  2. Wenn nicht vergeben, gibt es einen Grund.
  3. Je netter jemand ist, desto weiter weg ist sie/er.
  4. Intelligenz * Schönheit * Verfügbarkeit = const.
  5. Die Menge der Liebe, die jemand für Dich empfindet ist umgekehrt proportional zu der Liebe, die Du für sie/ihn hast.

Murphy's Gesetze der Technik

  1. Logik ist eine systematische Methode, um mit Sicherheit zu dem falschen Ergebnis zu kommen.
  2. Wenn Du jemandem erzählst, dass es 3*10^11 Sterne im Universum gibt, wird er Dir glauben - wenn Du ihm sagst, dass eine Bank frisch gestrichen ist, wird er sie angreifen müssen.
  3. Alle großen Entdeckungen sind zufällig gemacht worden.
  4. Nichts wird im Zeitplan oder innerhalb des vorgesehenen Budgets fertig gestellt.
  5. Ein Fehler wird nicht entdeckt, bis ein Gerät die Endprüfung bestanden hat.
  6. Neue Geräte schaffen neue Probleme.
  7. Sich zu irren ist menschlich, aber um wirklich einen riesigen Blödsinn zu machen, braucht man einen Computer.
  8. Eine komplexe Theorie ist ununterscheidbar von Zauberei.
  9. Ein Computer macht so viele Fehler in zwei Sekunden, wie 20 Menschen in 20 Jahren machen.
  10. Jeder Schaltkreis, der entwickelt wird, enthält zumindest zwei Teile, die veraltet sind, zwei Teile die nicht erhältlich sind und zwei Teile die noch entwickelt werden.
  11. Wenn Du bei einem mathematischen Problem die falsche Lösung herausbekommst, multipliziere das Ergebnis mit der Seitenzahl.
  12. Wenn etwas funktioniert, ist irgendetwas schiefgegangen.
  13. Alles, was Du fallen lässt wird in die am schwersten erreichbare Ecke fallen.
  14. Jede simple Theorie wird in komplizierte Worte gefasst.
  15. Das technische Know-how ist indirekt proportional zu der Höhe im Management.
  16. Jedes technische Problem kann mit genügend Zeit und Geld gelöst werden. (Du bekommst nie genug Zeit und Geld.)
  17. Wenn alles andere fehlschlägt, sollten Sie die Bedienungsanleitung lesen.
  18. Jede ausreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.
  19. Zeichnen Sie Ihre Kurven immer von Hand, und dann plotten Sie den Text.
  20. Variablen sind es nicht, Konstanten bleiben keine.
  21. Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt.

Das Gesetz von Murphy in Forschung und Entwicklung

  1. Je harmloser eine Konstruktionsänderung erscheint, desto weittragender sind ihre tatsächlichen Folgen.
  2. Die Notwendigkeit für eine größere Konstruktionsänderung wächst mit dem näherrücken des Fabrikationsbeginns.
  3. Die Wahrscheinlichkeit, das ein Maß in einer Zeichnung vergessen wird ist direkt proportional zu seiner Wichtigkeit.
  4. Jeder Fehler der sich in eine Berechnung einschleichen kann wird dies mit Sicherheit tun; und zwar so, dass man völlig von vorn beginnen muss.
  5. In jeder beliebigen Berechnung ist immer diejenige Zahl die Ursache von Fehlern, die am offensichtlichsten richtig war.
  6. Dezimalpunkte sind immer an der falschen Stelle, Vorzeichen immer vertauscht.
  7. Ein Hinweis, den man in einem Buch, Lexikon, Ordner oder ähnlichen sucht, findet man auf der letzten Seite, wenn man von vorne anfängt zu suchen, und auf der ersten Seite, wenn man schlauerweise hinten anfängt.
  8. Ein todsichere Schaltung funktioniert nie.
  9. Eine Oszillatorschaltung ist durch nichts zum Schwingen zu bewegen; eine Verstärkerschaltung dagegen schwingt sofort.
  10. Ein durch eine ultraflinke Sicherung geschützter Transistor schützt die Sicherung, indem er zuerst “hochgeht”.

Das Gesetz von Murphy in Fertigung und Service

  1. Je dringender man ein Bauelement braucht, desto schwieriger lässt es sich beschaffen.
  2. Benötigt man für ein Projekt n Bauteile, dann sind n-1 auf Lager
  3. Ist ein bestimmter Kapazitätswert erforderlich, so ist dieser Wert nicht vorrätig; außerdem lässt er sich weder durch parallel- noch durch serienschalten vorhandener Werte realisieren.
  4. Austauschteile sind in der Praxis nicht austauschbar.
  5. Ein auf richtige Länge abgeschnittener Draht erweist sich immer als zu kurz.
  6. Bauteile, die keinesfalls falsch eingebaut werden dürfen, und die auch gar nicht falsch eingebaut werden können, sind es am Schluss doch.
  7. Ausgerechnet das zerbrechlichste Bauteil lässt man fallen.
  8. Die Ausfallswahrscheinlichkeit eines Bauteils oder einer Baugruppe ist um so höher, je schwieriger eine Reparatur oder ein Austausch durchgeführt werden kann.
  9. Ein Werkzeug das versehentlich in ein Gerät fällt, landet unweigerlich an der Stelle, wo es den größten Schaden anrichten kann. (Dieser Spezialfall des Gesetztes von Murphy ist auch als “selektive Gravitation” bekannt).
  10. Wenn ein Gerät komplett montiert ist, findet man noch übrige Bauteile auf der Werkbank.
  11. Wenn man in einem Gerät mit Aussetzfehler ein offensichtlich defektes Bauteil ersetzt hat, so tritt der Fehler wieder auf, sobald das Gerät im Einsatz ist.
  12. Ein Gerät, dass Service oder Abgleich benötigt, wird nicht zugänglich sein.

Murphy's Gesetz über Partnerschaften

  1. Wenn eine Frau ihren Mann versteht, hat sie aufgehört ihm zuzuhören.
  2. Die Eigenschaften, die eine Frau an einem Mann attraktiv findet, sind meist die, die sie nach ein paar Jahren nicht ausstehen kann.
  3. Sex ist nur schmutzig, wenn richtig gemacht.
  4. Bei Dunkelheit sind alle Frauen hübsch.
  5. Sex ist Erbsache. Wenn deine Eltern es nicht hatten, wirst Du es wahrscheinlich auch nicht haben.

Murphy's Gesetz der Kopien

  1. Die Lesbarkeit einer Kopie ist umgekehrt proportional zu ihrer Wichtigkeit
  2. Kopiermaschinen verknittern immer die Originalzeichnungen, von denen noch nicht einmal eine Kopie vorhanden ist.

Murphy's Gesetz der Freilandstraße

  1. Wenn es eine lange Straße gibt, auf der irgendwo eine einspurige Brücke ist und zwei Autos auf dieser Straße sind, dann folgt daraus:
    1. Die Autos fahren in entgegensetzte Richtung
    2. Sie treffen sich auf der Brücke
  2. Wenn es eine unübersichtliche Stelle gibt, wird dahinter mit Sicherheit ein kaum überwindbares Hindernis stehen, wenn man zu schnell fährt, jedoch wenn man klugerweise langsam fährt, ist kein Hindernis vorhanden.

Golombs Merksätze zur Verwendung mathematischer Modelle

  1. Machen Sie sich keine Sorgen wegen der Erscheinungen im 33. Stadium einer ersten Modellrechnung. (Merksatz: Cum grano salis.)
  2. Extrapolieren Sie nicht über den Bereich hinaus, für den das Modell gerade noch passt. (Merksatz: Spring nicht ins Nichtschwimmerbecken.)
  3. Wenden Sie keine Modellrechnung an, solange Sie nicht die Vereinfachungen, auf denen sie beruht, geprüft und ihre Anwendbarkeit festgestellt haben. (Merksatz: Unbedingt Gebrauchsanleitung beachten.)
  4. Verwechseln Sie nie das Modell mit der Realität. (Merksatz: Versuch nicht, die Speisekarte zu essen.)
  5. Verzerren Sie nicht die Realität, damit sie zu Ihrem Modell passt. (Merksatz: Wende nie die Prokrustesmethode an.)
  6. Beschränken Sie sich nicht auf ein einziges Modell. Um verschiedene Aspekte eines Phänomens zu beleuchten, ist es oft nützlich, verschiedene Modelle zu haben. (Merksatz: Polygamie muss legalisiert werden.)
  7. Halten Sie niemals an einem überholten Modell fest. (Merksatz: Es hat keinen Sinn, toten Pferden die Peitsche zu geben.)
  8. Verlieben Sie sich nicht in Ihre Modelle. (Merksatz: Pygmalion.)
  9. Wenden Sie nicht die Begriffe des Gegenstands A auf den Gegenstand B an, wenn es beiden nichts nutzt. (Merksatz: Neuer Wein in alten Schläuchen.)
  10. Unterliegen Sie nicht dem Irrglauben, Sie hätten den Dämon vernichtet, wenn Sie einen Begriff dafür haben. (Merksatz: Rumpelstilzchen.)

Die Murphy Philosophie:

Schlusswort:

Murphys Gesetz wurde nicht von Murphy selbst formuliert, sondern von einem Mann gleichen Namens.